Ну вот, дорогие пользователи нашего сайта, мы идем к намеченной цели. Дизайн сайта потихоньку обновляется, ведутся работы над версткой, "освежается" форум. Мы стремим...
Идентификатор профиля конструируется как <префикс_уровня>_<идентификатор_сцены>_<группировка_персонажа>_<описательное_название>, например, zat_b7_stalker_raider_leader. Во избежание путаницы, класс персонажа указывается такой же, как идентификатор профиля. Класс персонажа используется для связи профиля и описания персонажа.
Создание описания персонажа
С одним профилем персонажа может быть ассоциировано несколько описаний персонажей. Это позволяет, добавив в игру несколько персонажей с одним и тем же профилем, получить в результате персонажей с различным набором вещей, разным внешним видом (visual), и т.д. Для того, чтобы создать описание персонажа, необходимо в файл gamedata\configs\gameplay\character_desc_<имя_уровня>.xml добавить следующую конструкцию:
#include "gameplay\character_criticals_4.xml" <start_dialog>идентификатор_стартового_диалога</start_dialog> <actor_dialog>идентификатор_диалога_актёра</actor_dialog> <actor_dialog>идентификатор_диалога_актёра</actor_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> Элемент конструкции Описание идентификатор_описания Во избежание путаницы идентификатор описания: a) аналогичен идентификаторам класса и профиля в случае, если с профилем ассоциируется только одно описание; b) конструируется как <идентификатор_профиля>_default_<номер> (начиная с нуля), если с профилем ассоциируется несколько описаний. идентификатор_строки_имени Идентификатор строки имени конструируется, как <идентификатор_описания>_name. Строка имени персонажа добавляется в файл gamedata\configs\text\<локализация>\st_characters.xml конструкцией:
Также, имя можно сгенерировать, поставив в описание персонажа вместо идентификатора строки имени конструкцию GENERATE_NAME_<имя_группировки>. идентификатор_текстуры_иконки Идентификатор текстуры иконки берётся из файла gamedata\configs\ui\textures_descr\ui_npc_unique.xml. Эта иконка видна во время диалога с персонажем. идентификатор_строки_биографии На данный момент в игре не используется, так что это поле можно оставить пустым. идентификатор_класса Идентификатор класса, который связывает описание персонажа с соответствующим профилем персонажа. группировка_персонажа Имя группировки, к которой принадлежит данный персонаж. ранг Число, определяющее относительную «крутизну» персонажа: 0 - 300 – новичок (novice) 301 - 600 – опытный (experienced) 601 - 900 – ветеран (veteran) 901 - 999 – мастер (master) репутация На данный момент в игре не используется, так что это поле можно оставить пустым. минимум_денег максимум_денег восполняемость Количество денег, имеющихся у персонажа, будет выбрано случайным образом от указанного минимума до указанного максимума. Восполняемость может принимать значения 0 или 1. В последнем случае количество денег у персонажа будет восполняться после каждой сделки, но каждая отдельная сделка будет ограничена количеством денег персонажа. внешний_вид Путь к файлу *.ogf от папки gamedata\meshes, содержащему внешний вид (visual) персонажа. Указывается без начальной «обратной косой», без точки и без расширения файла. От внешнего вида зависит бронированность персонажа. папка_озвучки Путь к папке универсальной озвучки персонажа от папки gamedata\sounds. Имеет вид characters_voice\human_номер\группировка\. В этой конструкции номер может быть 01 либо 02 (обычные голоса), или же 03 (приглушённый голос из-за дыхательной маски, противогаза либо купола). предмет \n предмет \n При помощи конструкций предмет задаётся список предметов, которые должны быть у данного персонажа. Конструкции имеют следующий вид: идентификатор_предмета = количество, навес. При этом, = количество и , навес необязательны. Параметр навес имеет смысл только для оружия и может принимать следующие значения: scope (оптический прицел) silencer (глушитель) launcher (подствольный гранатомёт) Можно добавить несколько конструкций , навес, но все они должны стоять после конструкции = количество. В конце всей вышеописанной конструкции обязательно должны стоять символы \n (перенос строки). Пример:
wpn_abakan = 1, scope, launcher
#include "gameplay\character_items.xml" Эта и все остальные строки #include должны стоять в начале строки (без отступов перед ней). Она добавляет в список предметов персонажа бинокль, фонарь, детектор и, с долей вероятности, гитару. #include "gameplay\character_food.xml" Эта строка добавляет в список предметов персонажа хлеб, колбасу и водку. #include "gameplay\character_drugs.xml" Эта строка с определённой долей вероятности добавляет в список предметов персонажа бинты и аптечку. идентификатор_стартового_диалога Идентификатор диалога, являющегося для персонажа стартовым. Если этот параметр (вместе с тэгами <start_dialog></start_dialog>) не будет указан – будет использован стандартный стартовый диалог. идентификатор_диалога_актёра Идентификатор диалога актёра. Можно указать несколько диалогов актёра (каждый – в тэгах <actor_dialog></actor_dialog>). #include "gameplay\character_dialogs.xml" Эта строка добавляет диалоги персонажу.
Если вы считаете необходимым судить меня за мое прошлое… не удивляйтесь, если я сочту необходимым оставить вас там. Если человек сильный, это ещё не значит, что ему не больно...
Одиночество-это то состояние души,когда понимаешь что чегото не хватает, кого то. И ищешь чтото чем можно скоротать время, потому что веришь что завтра все будет иначе. И так день за днем...