После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, после чего экспортим анимацию формат *.skl
* Если игра вылетает с логом "cannot find anim [название_аним-и]_r" или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием _r и добавляйте их вместе с обычными.
5. Настройка параметров в Actor Editor
Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке Surface. Я ставил такие:
* models\weapons
* def_shader\def_vertex
* game mtl\objects\small_weapon
В принципе, можно попробовать и другие.
Этот пункт в Hud-е можно не трогать - он влияет только на World модель (вид от 3-его лица). Далее, настроим кости в свитке Bones. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим Type -> XXXX, влияет на поверхности соприкосновения оружия с землей, предметами и т.д., ставить самый близкий по форме - например для глушителя идеально подойдёт type: cylinder, а также Game mtl\objects\small_weapon, влияет на звуки и эффекты соприкосновения с предметами и ГГ, нажимаем Generate shape -> All (авто подпор rotation и position для всех)
(skl - отдельная анимация, skls - несколько анимаций)
После этого - настройка анимации. Открываем свиток Motions, нажимаем кнопку Append, выделяем все наши *.skl – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций:
* idle
* idle_aim
* idle_sprint
* shoot
* draw
* holster
* reload
У ЗП и ЧН немного другая система. Анимация оружия находится отдельно от анимации рук в файле с названием типа "wpn_..._hud_animation.omf" (анимация рук в файлах с названием "wpn_hand_..._hud_animation.omf").
При использовании стандартной анимации:
Для того чтобы внедрить их в оружие достаточно отметить нужный .omf через пункт motion referense. Либо импортировать вытянутый "конвертером от Бардака" файл .skls из всё той-же анимации.
При использовании новой анимации:
Требуется добавить вашу анимацию рук к стандартной (импортировать skls. из стандартной и skl. вашей анимации, после чего экспортировать .omf с заменой стандартной анимки), либо не добавляя стандартных анимок отметить её в каждой модели рук (meshes\dynamics\weapons\wpn_nand\wpn_nand_01.ogf - wpn_nand_exo.ogf) через пункт motion referense - например meshes\dynamics\weapons\wpn_p90\wpn_hand_p90_hud_animation.omf). С анимацией самого оружия поступать также как раньше.
Также чтобы анимации не "заедались" во время игры надо поставить галки напротив пунктов Stop at End и Sync Part ( анимацию типа "idle" не отмечать)
Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.
В разделе конфига wpn_..._hud редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.
Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмовое–наступательное оружие под названием "Кубик". Для того чтобы всё понять экспортируйте в .object любую модель hud-а и откройте через SDK и посмотрите своими глазами. Вроде всё. Удачи!